游戏介绍
模拟城市是一款十分有趣的模拟类的游戏,在游戏中大家需要做的就是控制着你的游戏角色,不断的打造属于你的城市,在这里享受着无数的乐趣,这里有着各种各样的玩法,喜欢的用户不要错过了,在这里享受着丰富的建造玩法,喜欢的用户不要错过了。
模拟城市游戏简介
《模拟城市》是由美国艺电旗下Maxis所制作发行一款即时策略及模拟建造城市的联机电脑游戏,发行于2013年3月5日。
模拟城市城市发展攻略
道路及规划
核心思路:交通->发展->拥堵(城市基础设施效率降低)最♀重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的△路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。
关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。
1、道路密度
由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度〓不足会影响发展)。但由于建造价格相︼对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。
街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。
2、规划要点
1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建);
2)减少影响其提〓升建筑物扩张速率的负面;
3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);
4)减少主干道压力。由于◆本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。
3、218/12街道◢建造法(紧凑型区域建造法)
由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市∴密度。这里推荐采用“218/12街道建造法”,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。
但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数√则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。
*这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。
4、道路流向及时间
除了自己会产生路∩口的建筑物,其他都是出门右行。
1)早高峰6:00
消费者从自家出来奔向商业区。
学生从自家出来奔向学校。
2)晚高峰18:00
3)搬家高峰
城市人※口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。
5、路口
路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。
因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道∏的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单■降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。
1)路口连锁反应
路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路〖段1,这从而导致↙路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。
2)会产生路口的建筑物
在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如中大道前的警察局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停∑顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道】路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。
但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。
6、关系网
最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品
第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗◎压力,但是其㊣ 不受交通影响,所以问题容易解决)
第三层:警察局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储)
第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些)
第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且︾最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之↓大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)
最底层:交通(交通网络〗的连锁反应非常敏感)
只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。
7、区域
*关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。
1)住宅区
提供:人口。
要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。
邦以民为本。
2)商业区
提供:住宅用户消费的场所,提供工作◣岗位。
要求:人们有钱,且能◤来购物,后期还要有观光客。
大概比例∞是住宅7:商业1,但需要看你的城市是走什么路线的。提供工作岗位,但并不能代替工业,因为商业很多的话,就需要更多的人来消费,当不满足业务时则衰退,导致人们又无工作,消费更加难以满足,并出现“黑楼->火灾(黑楼容易火█灾)->重建”这种恶性循环。
3)工业区
提供:提供工作岗位,能让市民赚到钱,并刺↑激人口需求。
要求:便捷的货运能力或交通,所以把工业区建在城市出入∑ 口附近,或工业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。
虽然轻、重工业有污染、垃圾量大、受伤几率高、易火灾,但没有工业区的城市发展会很缓慢,人们无法赚到工资,更不◥会去消费。其比例视城市发展方向而定,想人口发展的快,就多规划些。
高科技工业是比较ㄨ理想的最终路线,所有轻、重工※业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,人口提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建立起高科技工业。
可扩建建筑
中学(Min 1100$,Max 3650$)
依赖的区域:住宅区
使用交◆通时段:6:00起始,15:00起始
1)校车(维护费100$/单位,容量80人/单位,最大4单位,共8辆):参考小学
2)教室(维护费500$/单位,容量1000人/单位,最大4单位)
3)最小占地建造
教室可以←叠起来建,这⌒样更省占地,体育馆建法自由度高。
4)教育数值说明:参考小学
5)区域范围:参考小学
6)会产生路口
社区大学(Min 500$,Max 2000$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)
1)边房(维护费375$/单位,容量500人/单位,最大4单位)
2)最小占地建造:占地面积大,自由度高。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:影响全城,将会使得全城的部分比率学生去上课,将会在社区大学附近增加交通压力。
5)会产生路口
大学(Min 1600$,Max 8100$)
依赖的区域:住宅区
使用交通时段:6:00起始(上课),9:00起始(下课),12:00起始(下课),15:00起始(下课)
1)宿舍(维护费500$/单位,容量500人/单位,最大3单位)
2)最小占地建造:占地面积庞大,基本上只能见缝插针了。
3)教育数值说明:参考小学
4)区域范围:参考社区大学
5)会产生路口
垃圾处理厂(Min 300$,Max 2200$)
依赖的区域:住宅区、商业区、工业区(不包括高科技)
建筑物中没运走的垃圾越多,会增加其火灾几率。由于高科技不会产生垃圾,所以把轻重工业转化为¤高科技,将会很大程度上★减低垃圾车的运载压力。当想拆除垃圾处理厂但还有库存垃圾时,先拆掉垃圾存〖放区,再拆处理厂,就不@会照成土地污染。
1)垃圾车(维护费100$/单位,运输量5吨/单位,最大8单位,共16辆):它所照成的交通堵塞远远没有校车来的大,而且更快捷的解决垃圾问题,能减少医疗和消防的压力。而且垃圾是每天5:00开始出现,如果是因为运载量不够而导致挤压(先排除拥堵),则添加ζ车辆比较好。
2)垃圾焚化炉(维护费300$/单位,燃烧率1.5吨/单位,最大4单位):被燃烧的垃圾数,是从每小时0分开始清♀零,并重新计算。3)垃圾存放区:这个其实有一块就够,满了加焚化炉,四个焚化炉都烧不完的时候,再新建一个垃圾处理厂。
4)最小占地建造:
自由度比较高,一般也是建在偏僻的地方,因地制宜比较好。
5)废弃物处理说明
每日收集的垃圾桶数目:已收集数/需ζ 要收集的数目
如果这两个值差距太大,说明垃圾车数量不够,或者交通拥♀堵。
6)区域范围
垃圾车会在每个有垃圾的建筑物前停顿下,装满后返回,所以在道路右侧的建筑物更容易收集完垃圾,而左侧相对更难收集到(如果道路复杂,该规律可能有变)。
垃圾车全城自动收集。
7)会产生路口
污水处理厂(Min 400$,Max 1400$)需要优先规划出空间放置,并尽量能和抽水泵浦放在一起。因为该设施∮通过收集污水外,还能在现有位置排放出干净水,成为新的水源。
1)污水处理槽(维护费200$/单位,最大7单位)
2)最小占地建造:
自由度高,需要结合实际地形。
3)区域范围
虽然没有车辆,但其是是有受范围影响的。如在游戏中看到排污能力远远大于制造量,但市民仍然抱怨污水问题,那基本上就出在这个“范围”上。离处理厂最远的一点上㊣,污水开始从两【个方向(除非没路口)到达污水处理厂,那么这个最远点就是其现有的最大影响范围,如果超出∮它的额定最大范围,这个点附近的排污能力降低。因为大部分人都会把这个设施放在城市边缘,所以会比较常见,最简单的解决办法就是对角线新增一处处理厂。
电力
种类比较多,但大部分「都是过渡型的,这里简单的说下。
1)太阳能发电厂:安全、无教育需求、无水资源需求量,在研究了集中型太阳※能面板后,可以很好的解决占地面积大的问题,缺点是维护费很高。
2)核能发电厂:个人觉得必建设施,因为相对于占地、发电量、维护费来说,是最具性价比的,特别在研发了二代热能反应炉或快中子反应炉后。虽然性价比⊙不错,占地面积也不小。
核电站本体维护费(无反应炉)一代热能反应炉二代热能反应炉快中子反应炉
维护费水消耗量维护费╱水消耗量功率维护费水消耗量功率维护费水消耗量功率
100$11.3kgal1200$90kgal200MW2300$120kgal400MW3200$150kgal600MW
3)煤矿发电厂:初期的脏煤发电机和燃煤发电机相对来说,如果煤矿每10吨4423$的话,后者比前者虽然每小时多开销29$,但能减少污染。
抽水泵浦(Min 75$,Max 270$)
当水塔需要造第ω三、四个的时候,如果金钱充裕,可以直接选址建造,包括污水处理』厂的位置。
1)基本抽水泵浦(维护费200$/单位,合集最大6单位)
2)滤水泵浦(维护费400$/单位,合集最大6单位):可以过滤掉该泵覆盖范围内受到污染的水。
3)最小占地建造:
灵活放置,需要注意的是滤水泵浦要比基本抽水泵浦稍大一些。
贸易仓库(Min 75$,Max 270$)
工业区需要能快速运走货物,所以必须配置贸易仓库。
1)仓库(维护费15$/单位,最大4单位):除货运仓库外,其他都可以手动管理。
2)货运卡车车库(维护费50$/单位,最大4单位):只负责@ 把仓库中的货物运出。
3)会产生路口
高密度城区规ω 划
1、三一岬.黄昏沙地
自给自足、不采集、不瓦解关系网,现在问题是赚钱太慢,等着研∏究核电站。由于该区域现在已经废弃,所以等着以后再挑战。
2、伯格豪森丘
这地图很适合建造合金生产线并贩卖,除了飞机场实在没地方建造外,其他自给自足。舍不得扩建市政厅,因为土地太少。城区还有3处采矿场,现在一直受细菌侵扰,因为只有一个垃圾处理厂,垃圾〓运载能力降低,不过25W人口应该是没问题。
模拟城市游戏特色
可以建造的世界
真实有趣的用户界面,你可创新及自订世界,为您提供独特的游戏乐趣。
模拟市民的事务
居住在您的城市的模拟市民会直接跟您说话,如何应付他们的需要,就由您来决定。您会不会听取市民的≡意见,然后成为城里受爱戴的领导人﹖或者您会为获取名利而滥用权力﹖
建造您的所爱
打造您的城市成为度假村、工业重地、教育基地,或者其他不同的类别,然后观看您的整个城市独特的外〓观和感觉。
多人游戏
您可以首次跟朋友一起建造一个区域!在区域和全球挑战里合作或竞争,并作出决定,影响整个模拟城市世界。
GlassBox引擎
模拟城市引进GlassBox引擎,为您提供革命性的模拟技术,让您首卐次有能力影响个别模拟市民的生活、管理城市的发展水平,以及一次过平衡多个城市的发展。可允许玩家对建筑进行缩放,甚至可缩放至▲人物级别,观察工厂等建筑的运作情况,像《模拟人生》那样进行游玩。
人物控制
游戏的豪华版就包含多个英雄与恶棍人物角色,玩家可缩放至人物级别进行游玩。豪华版还包括欧洲城市内容包。玩家可登录Origin页面进行预订。
模拟城市实用技巧攻略
1、道路是城市的基础,RCI分区放置,建筑放置,水、电、污水运输,RCI分区密度都▂依赖于道路,拆除某█段道路会导致依附在该道路上的建筑倒塌。?
2、当使用环形道路工具时,按住ALT可以以你的鼠标为原点设置。
3、道路可以↑升级。激活道路面板,点击升级按钮,再点击道路。
4、RCI分区密度是由道路决定(不同道路支持密度不同)。RCI分区收入是由土地价值(环境是主要因素)和市民幸福度决定的(满意度)
5、每个信息面板(如道路、水、电、污染等)相关数据显示在屏幕右下方。黄色表々示你需要注意该项目,红色表示该项目出现ㄨ问题。
6、当放置RCI分区时,按住CTRL可以自动覆盖整个街区。(4条街道组成的封闭区域内)
7、公共设施可以覆盖RCI分区放置(建筑优先级高,但不能覆盖其他公共设施,需先拆除)
8、几乎所有的公共设施都可以升级并含有额外模块。单机编辑按钮就可以进行相关操作。
9、你可以用编辑按钮把多个公园连在一起
10、公ξ 园改善土地价值,广场提高商业土地价值,三种收入有分别对应的公园选项
11、工业满意度与土地价值无光,需要提供教育(科技)与交通。高科卐技工业产生较少的污染。
12、海岸线自带高土地价值种族天赋。
13、污染将随着风向扩散,在你放置工业分区时会显示风向,请在规划时注意该问题,以免影响到居民区满意度。
14、放置学校后,记得在居民区覆盖校车站牌。
15、公交车同14,公园和广场会降低居民区交通压力(应该是指满意度高会使居民意识提高使用公共交通,减少私车上◆路)
16、所有的建筑物都需要工人才能运作。请确保你的城市→居民数量防止建筑停运(核电站抽水场停运是致命的)
17、城市可以开发专业化了(采矿、钻井、贸易、电子产品、旅游、赌博)和4代比这简直和狂欢一样
18、自然资源(石油、煤炭、矿石)最终会被耗尽。当你再开采资源时就应该考虑到资源枯竭后的城市发展方向。水不会被采集完,但是有周期性,地中海︼气候,夏天干旱冬天多雨。
19、市政厅在达到人口要求后最多可以升级7次,每次升级都可以添加不同的市政模块。另外市政模块是整个地图共享的,所以要跟朋友商量好谁出哪个省的浪费粮食不能⌒光盘
注:模块分类
财政部(按收入来分别定税)
教育部(可以建造高中和大学)
公共安全部(可以建造大型消防局、警察局、医院等)
旅游部(终于可以建造我豪华版买的地标了!)
公共事业部(可以建造进阶抽水、污水处理、废物回收、处理等设施)
20、新的运作方式让你不用再把消防局、**局、医院等进行区域覆盖,因为他本来就√是全区域覆盖的。只需♀要增加相关车辆即可增加事故响应速度。当然,某些建筑还有特殊模块会增加反应速度,比如消防局的火灾报警模块。
21、保持抽水设施远离脏水,你的市民不是天朝的。
22、核电站事故会产生核辐射,最终成为BOSS级地面污染。在你的市民智商偏低的情况下不要使用核能。
23、玩家可以为同区域其他玩家提供公共服务并收取一定小费。
24、定▃期使用推土机来拆除废弃建筑和废墟,他们会降低土地◥价值、吸引犯罪并易发生火灾。
25、自然灾害是随即的,包括火灾、龙卷风、地震、陪你去看流星雨、哥斯拉入侵★和僵尸大战城管。如果你不迅速扑灭火灾,他会大范围蔓延。
模拟城市用户点评
它们都将一个美妙而创意无穷的玩具依附在了一个拙劣的游戏上面。游戏中那些真正重要真正有趣的元素已经■存在已久,虽然这不是这部游戏的功劳,不过如果你能接受这个美妙却bug多多的游戏,它还是值得我向大家推荐的∞。不用心存∮侥幸,我可以肯定你将在游戏中遇到某种bug,不过你也在游戏中收获的快乐也将值回票价。而且如果你能接受时刻保持在线的这个设定,你也可以来尝试一下这款游戏。